Videoconsola




Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.




Índice






  • 1 Visión general


  • 2 Historia


    • 2.1 Primera generación


    • 2.2 Segunda generación


    • 2.3 Tercera generación


    • 2.4 Cuarta generación


    • 2.5 Quinta generación


    • 2.6 Sexta generación


    • 2.7 Séptima generación


    • 2.8 Octava generación




  • 3 Visión detallada


    • 3.1 Consolas de sobremesa


    • 3.2 Consolas portátiles


    • 3.3 Consolas híbridas




  • 4 Ventas


    • 4.1 Ventas globales


    • 4.2 Ventas en Japón


    • 4.3 Ventas en Norteamérica


    • 4.4 Ventas en Reino Unido


    • 4.5 Ventas en España




  • 5 Notas


  • 6 Referencias


  • 7 Enlaces externos





Visión general


Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Nintendo Network, PlayStation Network, y Xbox Live.


Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).


Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4). Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS y Nintendo Switch utiliza dispositivos portátiles de tarjetas SD.



Historia


En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).


Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.


En las videoconsolas de reciente generación ya no sólo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.



Primera generación



Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1940, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.[1]​ La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.[2]​ La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público sólo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.


Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.




Segunda generación



En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.




Tercera generación



Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (así se llamaba la NES en Japón) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.




Cuarta generación



En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.




Quinta generación



En la quinta generación nos encontramos con muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un PC. Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la "era 3D".


Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.


Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), Sega Saturn (1994) y PlayStation (1994). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color.




Sexta generación



En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.



La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software.[3]​ Sin embargo, la compañía continuó dando soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online.


La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.


La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008.


La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.


La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño es de 2.2 cm.



Séptima generación



Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray y los controladores inalámbricos y la detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable.


Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU


En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su producción.


Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo en precederlo al 1.


Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft. Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala). A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.




Octava generación



Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, esto convertidos en media centers juntando un único aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La transición es igual de usual en que la consola sobremesa de la anterior generación que tuvo mas ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.




Visión detallada



Consolas de sobremesa



Las generaciones son las siguientes:


























































Generación



Periodo



Bits



Principales consolas



Primera generación

1972-1976

4 bits

Magnavox Odyssey, Coleco Telstar, TV-Game 6

Segunda generación

1976-1983

8 bits

Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey², Bally Astrocade, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision

Tercera generación

1983-1987

8 bits

Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000, Sega SG-1000

Cuarta generación

1987-1993

16 bits

Sega Mega Drive, Neo-Geo, Neo Geo CD, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i, Super A'Can

Quinta generación

1993-1998[4]

32 bits y
64 bits

3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, PC-FX, Playdia, FM Towns Marty

Sexta generación

1998-2005

128 bits

Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube

Séptima generación

2005-2012


Xbox 360, PlayStation 3, Wii

Octava generación

2012-Actualidad


Wii U, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch

A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con un CPU CP1600 de 16 bits.


También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus competidoras.


Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood 243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.



Consolas portátiles



Handheld Video Game ó Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,.. - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.


Podemos establecer tres tipos de videojuegos portátiles:




  • Videojuego electrónico portátil que no tienen cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc, o no son reprogramables y de un solo juego normalmente. El ejemplo más claro es Game & Watch


  • Videoconsola portátil un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que además de que los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías - están todos integrados en la misma unidad, permite diferentes videojuegos a través de cartuchos intercambiables, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria, etc. El mejor ejemplo es Game Boy


  • Videoconsola portátil de código abierto que permiten ser programadas libremente como GP2X. Parten de la misma idea de una consola portátil, pero permiten ser totalmente reprogramadas, y tienen una práctica ausencia de juegos oficiales. Funcionan a través de programas gratuitos creados en comunidades de internet. El mejor ejemplo sería la GP2X


El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel llamado Mattel Auto Race en 1976, con una tecnología similar a la de los Game & Watch y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado Electronic Quaterback. Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.


La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.


El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 poco exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno al a cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.


Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y PlayStation Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Sólo 10 de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.[cita requerida]


A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas porquien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fans de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.

















































Generación



Periodo



Principales consolas



Primera generación

1972-1977
Mattel Auto Race, Electronic Quarterback

Segunda generación

1978-1988
MB Microvision, Entex Select A Game, Game & Watch, Epoch Game Pocket

Tercera generación

1988-1991

Game Boy, Atari Lynx

Cuarta generación

1991-1998

Watara Supervision, Game Boy Pocket, TurboExpress, Sega Game Gear

Quinta generación

1998-2001

Sega Nomad, Game Boy Color, Game Boy Light, Neo Geo Pocket, Mega Duck, Gamate, Game.com, WonderSwan

Sexta generación

2001-2004

Neo Geo Pocket Color, SwanCrystal, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, (N-Gage y N-Gage QD)

Séptima generación

2004-2011

Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSiXL, PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite, PSP 3000, PlayStation Portable Go, GP2X, GP2X Wiz

Octava generación

2011-actualidad

Nintendo 3DS-Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita, Nintendo 2DS y New Nintendo 3DS-New Nintendo 3DS XL


Consolas híbridas


Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la arquitectura.


Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los controles y función TV-off (siendo Nintendo quien dio un pequeño empuje con Wii U en este campo).


Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de la Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con pantalla, Joy-Cons desacoplables y un Pro Controller.



Ventas



Ventas globales




  • PlayStation 2 (>155 millones)[n. 1]


  • Nintendo DS (154.02 millones)[19]


  • Game Boy & Game Boy Color (118.69 millones)[20]


  • PlayStation (102.49 millones)[21]


  • Wii (101.63 millones)[19]


  • Xbox 360 (84 millones)[22]


  • PlayStation 3 (>83.8 millones)[n. 1]


  • PlayStation Portable (82 millones)[n. 1]


  • Game Boy Advance (81.51 millones)[19]


  • PlayStation 4 (79 millones)[23][24]


  • Nintendo 3DS (72.55 millones)[25]


  • Nintendo NES (61.91 millones)[19]


  • Super Nintendo (49.10 millones)[19]


  • Xbox One (39 millones)[26]


  • Nintendo 64 (32.93 millones)[19]


  • Mega Drive (30.75 millones)[n. 2]


  • Atari 2600 (30 millones)[28]


  • Xbox (24 millones)[29]


  • Nintendo Switch (22.86 millones)[19]


  • GameCube (21.74 millones)[25]


  • Wii U (13.56 millones)[19]


  • Sega Game Gear (10.62 millones)[30]


  • PlayStation Vita (10~15 millones)[n. 1]


  • Master System (10~13 millones)[31][32]


  • TurboGrafx-16 (10 millones)[33]


  • Sega Saturn (9.26 millones)[34]


  • Dreamcast (9.13 millones)[34][35][36][37]


  • Sega Pico (>3.4 millones)[38]


  • WonderSwan (3.5 millones)[39]


  • Intellivision (3 millones)[40]


  • N-Gage (3 millones)[41]


  • ColecoVision (>2 millones)[n. 3]


  • Magnavox Odyssey² (2 millones)[45]


  • Atari Lynx (>1 millones)[46]


  • Philips CD-i (>1 millones)[n. 4]


  • Atari 5200 (1 millón)[49]



Ventas en Japón



















































































































































Fabricante
Consola
Lanzamiento
Unidades vendidas

Nintendo

Nintendo DS
2 de diciembre de 2004
32,990,000[19]
Nintendo

Game Boy and Game Boy Color
21 de abril de 1989
32,470,000[19]
Nintendo

Nintendo 3DS
26 de febrero de 2011
24,700,000[19]
Sony
PlayStation 2
4 de marzo de 2000
21,454,325[50]
Nintendo

Famicom (NES)
15 de julio de 1983
19,350,000[19]
Nintendo

Super Famicom (Super NES)
21 de noviembre de 1990
17,170,000[19]
Nintendo

Game Boy Advance
21 de febrero de 2001
16,960,000[19]
Sony

PlayStation Portable
12 de diciembre de 2004
16,867,853[51]
Nintendo

Wii
2 de diciembre de 2006
12,750,000[19]
Sony

PlayStation 3
11 de noviembre de 2006
10,426,448[cita requerida]

NEC

PC Engine (TurboGrafx-16)
30 de octubre de 1987
8,000,000[52]
Sony

PlayStation 4
22 de febrero de 2014
5,856,863[53]
Sony

PlayStation Vita
17 de diciembre de 2011
5,643,626[53]
Nintendo

Nintendo 64
23 de junio de 1996
5,540,000[19]

Sega

Sega Saturn
22 de noviembre de 1994
5,000,000[cita requerida]
Nintendo

Nintendo Switch
3 de marzo de 2017
4,380,000[19]
Nintendo

Nintendo GameCube
14 de septiembre de 2001
4,040,000[19]
Sega

Mega Drive
29 de octubre de 1988
3,580,000[54]
Nintendo

Wii U
8 de diciembre de 2012
3,340,000[19]
Sega

Dreamcast
27 de noviembre de 1998
2,320,000[55]

Microsoft

Xbox 360
10 de diciembre de 2005
1,448,665[51]
Sega

Sega Mark III (Master System)
20 de octubre de 1985
1,000,000[56]
Microsoft

Xbox One
4 de septiembre de 2014
87,592[53]


Ventas en Norteamérica





























































































Fabricante
Consola
Lanzamiento
Unidades vendidas
Nintendo

Nintendo DS
21 de noviembre de 2004
59,930,000[19]
Nintendo

Wii
19 de noviembre de 2006
48,640,000[19]
Sony
PlayStation 2
26 de octubre de 2000
47,680,000[57]
Nintendo

Game Boy & Game Boy Color
31 de julio de 1989
44,060,000[19]
Nintendo

Game Boy Advance
11 de junio de 2001
41,640,000[19]
Sony
PlayStation
9 de septiembre de 1995
40,780,000[21]
Nintendo

Nintendo Entertainment System
18 de octubre de 1985
34,000,000[19]
Nintendo

Nintendo 3DS
27 de marzo de 2011
25,170,000[19]
Nintendo

Super Nintendo Entertainment System
23 de agosto de 1991
23,350,000[19]
Sega
Genesis (Mega Drive)
14 de agosto de 1989
21.4-22.4 millones[cita requerida]
Nintendo

Nintendo 64
29 de septiembre de 1996
20,630,000[19]
Nintendo

Nintendo GameCube
18 de noviembre de 2001
12,940,000[19]
Nintendo

Nintendo Switch
3 de marzo de 2017
7,140,000[19]
Nintendo

Wii U
18 de noviembre de 2012
6,490,000[19]


Ventas en Reino Unido





































































Fabricante
Consola
Lanzamiento
Unidades vendidas
Nintendo
Nintendo DS
11 de marzo de 2005
8.8 millones[cita requerida]
Nintendo
Wii
8 de diciembre de 2006
4.9 millones[cita requerida]
Microsoft
Xbox 360
2 de diciembre de 2005
3.2 millones[cita requerida]
Sony
PlayStation Portable
1 de septiembre de 2005
3.2 millones[cita requerida]
Sega
Mega Drive
30 de noviembre de 1990
2.1 millones[cita requerida]
Sony
PlayStation 3
23 de marzo de 2007
1.9 millones[cita requerida]
Sega
Master System
Septiembre de 1987
1.35 millones[58]
Nintendo
Nintendo 64
1 de marzo de 1997
1.3 millones[cita requerida]
Nintendo
Nintendo Entertainment System
1987
1.1 millones[58]
Nintendo
Super NES
1992
1.05 millones[58]


Ventas en España







































































































































Fabricante
Consola
Lanzamiento
Unidades vendidas
Nintendo
Nintendo DS
11 de marzo de 2005
5.7 millones (hasta 2012)[59]
Sony
PlayStation 2
24 de noviembre de 2000
5 millones (hasta 2009)[60]
Nintendo
Wii
8 de diciembre de 2006
2.7 millones (hasta 2011)[61]
Sony
PlayStation 3
23 de marzo de 2007
2.7 millones (hasta 2014)[62]
Nintendo
Game Boy
Enero de 1991[63]
2.3 millones (hasta 1999)[64]
Sony
PlayStation 4
29 de noviembre de 2013
2.2 millones (hasta 2018)[65]
Sony
PlayStation Portable
1 de septiembre de 2005
2.1 millones (hasta 2009)[66]
Nintendo
Nintendo 3DS
25 de marzo de 2011
2 millones (hasta 2018)[65]
Nintendo
Game Boy Advance
22 de junio de 2001[67]
1.6 millones (hasta 2004)[68]
Sony
PlayStation
29 de septiembre de 1995
1.4 millones (hasta 1999)[69]
Microsoft
Xbox 360
2 de diciembre de 2005
1 millón (hasta 2012)[70]
Sega
Mega Drive
Septiembre-Octubre de 1990[71][72]
600 000 (hasta 1994)[n. 5]
Sony
PlayStation Vita
22 de febrero de 2012
600 000 (hasta 2015)[76]
Sega
Master System
1987[77]
550 000 (hasta 1993)[58]
Nintendo
NES
1987[77]
440 000 (hasta 1993)[58]
Nintendo
Switch
3 de marzo de 2017
340 000 (hasta 2018)[78]
Microsoft
Xbox One
22 de noviembre de 2013
305 000[78]​~500 000[79]​ (hasta 2018)
Nintendo
SNES
Junio de 1992
300 000 (hasta 1994)[n. 5]
Nintendo
GameCube
3 de mayo de 2002
Menos de 300 000[n. 6]
Sega
Dreamcast
14 de octubre de 1999[81]
200 000 (hasta 2001)[82]
Sega
Saturn
7 de julio de 1995[83]
70 000 (hasta 1997)[84]


Notas




  1. abcd Sony dejó de ofrecer las ventas individuales de sus plataformas a partir del informe del año 2012 fiscal,[5][6]​ de una forma continua a ser esporádica.[7]PlayStation 2: 138.8  millones de unidades vendidas hasta el final del primer trimestre fiscal de junio de 2009.[8]​ Sony vendió 16.2 millones de unidades certificadas desde el segundo cuatrimestre del año fiscal de 2009 hasta el 31 de marzo de 2012.[9]
    Su cese producción a nivel mundial se produjo el 4 de enero de 2013.[10]PlayStation 3: Un informe de prensa de Sony situó a la consola en 80 millones de unidades contabilizadas hasta el 2 de noviembre de 2013.[11]​ 3.4 millones de unidades fueron enviadas en 2014 y 0.4 millones durante el primer trimestre de 2015.[12]PlayStation Portable: 52.9 millones de unidades vendidas contabilizadas hasta el primer cuatrimestre del año fiscal de 2009.[8]​ Sony vendió 23.4 millones unidades desde el segundo cuatrimestre del año fiscal de 2009 hasta el 31 de marzo de 2012.[13]​ El 3 de junio de 2014, IGN situó las cifras de venta en 80 millones,[14]​ pero la Associated Press hizo notar que «Más de 76 millones de PSP fueron vendidas, hace dos años, la última vez que se tomaron datos».[15]​ Los envíos a Norteamérica cesaron en enero de 2014, y en Japón en junio de 2014. Los envíos a Europa lo hicieron a finales de 2014.[15]​ IGN situó a mediados de noviembre que 82 millones de PSP fueron fabricadas y enviadas a lo largo de su producción.[16]PlayStation Vita: 4 millones confirmadas por The Guardian el 4 de enero de 2013.[10]​ Glixel afirmó que, en junio de 2017, habían sido vendidas unas 15 millones de unidades,[17]​ mientras que Electronic Entertainment Design and Research sugirieron que había vendido un par de millones menos de esa cifra a finales de 2015.[18]



  2. La cifra oficial reconocida es de 30.75 millones de unidades vendidas; sin embargo, estimaciones no oficiales apuntan entre 35~40 millones de unidades vendidas contando con las cifras de Genesis 3, Nomad, consolas de ATGames, Majesco y otras clónicas.
    Las estimaciones por región son de 3.58 millones en Japón, entre 18~21 millones en EEUU, unos 8 millones en Europa, entre 300 000~750 000 en Brasil, y entre 200 000~500 000 en Asia y otras regiones.[27]



  3. ColecoVision alcanzó los dos millones de unidades vendidas en primavera de 1984. Las ventas trimestrales disminuyeron drásticamente a partir de ese momento aunque continuaron vendiéndose modestamente[42][43]​ llegando a agotarse la mayoría de existencias sobre octubre de 1985.[44]


  4. Las cifras de Philips proporcionadas en The New York Times el 15 de septiembre de 1994.[47]​ El cese de producción de CD-i fue 1998.[48]


  5. ab La revista Todo Sega mostró los datos de mercado Nielsen donde estimaban las ventas de Mega Drive en cerca de 700 000 unidades vendidas en España;[73]​ cifra que no alcanzó en la campaña navideña de 1994-95 como nuevamente se proporcionó en otro número de la misma revista apoyándose en los datos Nielsen que seguían situando las ventas de Mega Drive superiores a 600 000.[74]​ También se menciona que había un millón de consolas de 16 bits y, teniendo en cuenta la meramente testimonial presencia de Turbografx y Neo Geo, se deduce que Super Nintendo ya habría roto la barrera de las 300 000 unidades vendidas a mediados de 1994 en España.[75]​ Estas dos cifras son apoyadas también por las estimaciones proporcionadas por Screen Digest en 1995.[58]


  6. En la entrevista realizada al jefe de marketing de Nintendo España, Nicolás Wegnez, con motivo de la presentación de Wii; se menciona que no alcanzaron las 300 000 unidades de Gamecube vendidas en España. No obstante, esta entrevista fue retirada por el medio Vandal alegando que contenía información que llevaba a confusión sobre los datos del lanzamiento de Wii.[80]



Referencias




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  4. PlayStation se mantuvo en actividad hasta el año 2006


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  15. ab Error en la cita: Etiqueta <ref> inválida;
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  16. Error en la cita: Etiqueta <ref> inválida;
    no se ha definido el contenido de las referencias llamadas IGN 82million sold



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  18. Error en la cita: Etiqueta <ref> inválida;
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  43. Error en la cita: Etiqueta <ref> inválida;
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  46. group=n.


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Enlaces externos




  • Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Videoconsola.


  • Historia de las consolas portátiles, en Retrogames.cl


  • Lista de consolas portátiles, en Handheldmuseum.com (en inglés)




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