Experiencia
Experiencia (del latín experientĭa, derivado de experiri, «comprobar») es una forma de conocimiento o habilidad derivados de la observación, de la participación y de la vivencia de un suceso proveniente de las cosas que suceden en la vida, es un conocimiento que se elabora colectivamente. Así, un experto es aquella persona que tiene conocimientos más avanzados que los demás sobre una materia en cuestión.
Índice
1 Descripción general
2 Experiencia laboral
3 Medicina
3.1 Escala de clasificación de la experiencia
4 En administración empresarial
5 En informática
6 En el teatro de literatura
7 En juegos de rol
8 En videojuegos de rol
9 Véase también
10 Enlaces externos
Descripción general
El concepto de experiencia, en un sentido coloquial, generalmente se refiere al conocimiento procedimental (cómo hacer algo), en lugar del conocimiento factual (qué son las cosas). Los filósofos tratan el conocimiento basado en la experiencia como «conocimiento empírico» o un «conocimiento a posteriori».
Experiencia laboral
En el ámbito del trabajo, la experiencia es base fundamental del conocimiento y conjuntamente los estudios garantiza el ser un profesional competente.
La experiencia laboral es la acumulación de conocimientos prácticos que una persona o empresa ha adquirido en el desempeño de sus funciones. Así, la experiencia laboral está estrechamente relacionada con la cantidad de años que una persona lleve ejerciendo un cargo: cuanto más tiempo ejerciendo dicho cargo, mayor será el conocimiento del mismo que se le presupondrá. Por ejemplo, cuantos más años lleve un abogado en el ejercicio de su profesión, mayor será su experiencia a la hora de realizar una demanda.
Medicina
Cuando un médico realiza un procedimiento por 100 ocasiones alcanza una experiencia que permite cuantificar sus errores y corregirlos en el futuro. Las áreas en las cuales la experiencia pesa son todas aquellas de tipo quirúrgico-invasivo. En postgrados de cirugía cada médico lleva un récord del número de apendicectomías realizadas como ejemplo o el número de colecistectomías realizadas desde el inicio de su formación [cita requerida].
Otro componente de la experiencia es el tiempo, debido a que no es lo mismo realizar 100 procedimientos en 3 años que en 10 años. Un tiempo apropiado formativo de experiencia varía de profesión a profesión, pero se conoce que por lo menos en un año se debería tener 30 procedimientos para estar "activo en manos" con respecto al tema. Los centros de formación generalmente son centros nacionales que concentran la mayoría de procedimientos y son los encargados de formar a los médicos para adquirir una experiencia en realización de los procedimientos. Este sistema se opone académicamente a la «medicina basada en la evidencia» en donde son los estudios clínicos y el conocimiento teórico que prima en las decisiones.
Escala de clasificación de la experiencia
0-99: Sin experiencia: En aprendizaje.
100-199 Procedimientos: Experiencia grado 1 (Logotipo: Una estrella blanca).
200-299 Procedimientos: Experiencia grado 2 (Logotipo: Una estrella Amarilla).
300-399 Procedimientos: Experiencia grado 3 (Logotipo: Una estrella Naranja).
400-499 Procedimientos: Experiencia grado 4 (Logotipo: Una estrella Azul).
500-599 Procedimientos: Experiencia grado 5 (Logotipo: Una estrella Verde).
600-699 Procedimientos: Experiencia grado 6 (Logotipo: Una estrella Morada).
700-799 Procedimientos: Experiencia grado 7 (Logotipo: Una estrella Café).
800-899 Procedimientos: Experiencia grado 8 (Logotipo: Una estrella Negra).
900-999 Procedimientos: Experiencia grado 9 (logotipo: Una estrella Negra + una estrella blanca).
1000-1999 Procedimientos: Experiencia grado 10 (Logotipo: Una estrella Negra + Una estrella amarilla)...
En administración empresarial
La experiencia del cliente (en inglés, customer experience, abreviado CE o CX) es el producto de las percepciones de un cliente después de interactuar racional, física, emocional y/o psicológicamente con cualquier parte de una empresa. Esta percepción afecta los comportamientos del cliente y genera recuerdos que impulsan la lealtad y afectan el valor económico que genera una organización.[1]
Las experiencias son eventos únicos y personales en el momento presente pero que pueden conducirle a momentos futuros o a reminiscencias pasadas. Elster y Loewenstein (1993) [2]
Otros autores, como Elena Alfaro, conferenciante, profesora y autora experta en Mercadotecnia experiencial, abogan por «entender el término transversalmente en todas sus acepciones» [3][4] dado que «"experiencia" es un término que tiene distintas acepciones pudiéndose dirigir en términos de uso, de expectativas y de vivencias».
En informática
La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. Ésta depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc.) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc.
En el teatro de literatura
Una experiencia de literatura conlleva a lo teatral, podríamos incluirlo dentro de la "literatura interactiva" sin llegar a ser un juego de acción en vivo, dado que la imaginación cumple un rol más importante que la acción del espectador.
Es esencialmente una obra donde el guión es el libro y su texto. El narrador/a aprovecha la energía creativa del teatro transmitiendo una composición de situaciones y personajes que expresan el texto en estado puro donde una especie de improvisación lo colorea.
En juegos de rol
Por su simulacionismo mimético de la realidad, los juegos de rol representan también la experiencia ficticia que los personajes jugadores van acumulando a medida que van viviendo sus vidas de ficción: cuantas más partidas juega un jugador con un personaje determinado, más experiencia acumula ese personaje. El personaje adquiere entonces habilidades nuevas o se perfecciona en las que ya posee. Cada sistema de juego tiene diferentes maneras de representar el aumento de experiencia de los personajes, aunque los dos métodos más habituales son:
- La atribución de puntos de experiencia (puntos que se traducen en incrementos de habilidades).
- Las tiradas de experiencia (tiradas de dados para la mejora de las habilidades que hayan sido correctamente realizadas durante el juego).
También se denominan comúnmente puntos de experiencia, XP (por «experience points»), PX (por «puntos de experiencia») o, incluso, derivado de esta última sigla: pequis [5].
En videojuegos de rol
La experiencia es usada en RPG`S (Role Playing Games) y A-RPG`s (Action Role Playing Games) y es una forma de determinar el avance y evolución de un personaje. Es un término acogido de los juegos de rol de mesa, juegos que se pueden denominar como «los padres de los juegos de rol» ya que de ahí nacen los Role Playing Games o RPG`s. Generalmente la experiencia es usada para indicar al jugador cuántos XP (Experience points o Puntos de experiencia) le faltan para alcanzar el siguiente nivel. No necesariamente este sistema se utiliza en juegos de rol. Se ha utilizado en muchas ocasiones en juegos que no tienen nada que ver con el género RPG y se usa meramente para un avance de habilidades del personaje controlado.
Véase también
- Conocimiento
- Conocimiento a posteriori
- Aprendizaje
- Intuición
- Sabiduría
- Experiencia de cliente
- Mercadotecnia experiencial
- Experiencia (juegos de rol)
- Experiencia (videojuegos)
Enlaces externos
Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Experiencia.
Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre experiencia.
Experiencia teatral de lietratura
↑ «Qué es Experiencia de Cliente. WOW! Customer Experience».
↑ ELSTER, J. & LOEWENSTEIN G. (1993): “The Role of Moral Sentiments in the Theory of Intertemporal Choice," eds., Choice Over Time, New York: Russell Sage 1993:pp. 265-286.
↑ Elena Alfaro (4 de junio de 2014). «Locos por el Customer Journey Map». PuroMarketing. Consultado el 19 de enero de 2018.
↑ Elena Alfaro (12 de agosto de 2015). «¡Queremos realizar un proyecto de Employee Experience!». Consultado el 31 de enero de 2018.
↑
«MERP». Blog Historias de Iramar.